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苏黎世之行- -| 回首页 | 2007年索引 | - -《黑夜曙光(Dawn of Night)》

崩溃的第三环

关键词Remember11                                          

       很久没写过这么长的评论分析文章了,手有点生,加上涉及的内容确实比较庞杂,所以查资料也花了不少时间。当然,由于手头书籍有限,有些比较专业内容也不一定能保证完全正确。算是初稿吧,也许还会修改。虽然写作过程中也想到了一些其他话题,比如“超作品”的手法对作品本身的影响,还有如何用Persona的相关理论来解释御宅族这个特殊群体的存在,但一来离题较远,二来相关的东西看得还不够深入,所以打算以后有机会再另写。







崩溃的第三环

——Remember 11的失败原因分析

KID公司的Infinity系列至今已经制作发行了三代作品,国内方面也分别由新天地和娱乐通两家公司代理汉化了Never 7 – the end of infinity –Ever 17 – the out of infinity –这前两作。由于我本身对悬疑类作品的偏好,加上前作E17的相对成功,在Remember 11 – the age of infinity- 还未上市之前,就早早地体验了官方的试玩版,感觉从声画效果和气氛渲染上都更上层楼。当然,后来从一些渠道听说,这部游戏销售状况十分惨淡,而且日本玩家们的不满之声甚至导致了KID公司的官方论坛Infinity部分的关闭。与此同时,也有少量的日本和国内玩家对这部作品推崇备至。由于最近数月参与KID Fans Channel的影像版翻译的缘故,也算是比较全面地接触到了这个游戏的绝大多数剧情文字。在参考了一些网站、论坛内容,并进行分析之后,我认为,虽然R11在画面、音乐音效、配音以及系统都到达顶尖水平的,然而其剧情和设计思路上的缺陷必然导致了既不叫好也不叫座的结果。

转移

也许是比其他日式游戏略显硬朗、写实的画风让我产生了错觉,我从开始便把R11当作一部硬派的科幻作品来看。我所谓的硬派科幻概念,并不一定要求作者详细阐述技术细节或者完全遵从现实规律,但必须要有能够自洽的世界观——如果世界观与现实不同,需要在作品中对其区别和变化做出明确的体现并对其进行平衡——而且技术问题上要有清晰的思路。E17的剧本整体风格有向硬派靠拢意图,虽然由于作者水平有限,其中的“技术”部分广为人所诟病,但基本思路还算清晰;再加上需要考虑到恋爱类游戏普遍具有的多路线多结局的传统,某些漏洞也几乎是不可避免的。相比之下,R11在整体风格方面倒向了对立一边。尽管客观地看来,R11的“软”化程度与E17相比并不算太严重,但考虑到作品的定位之后,其结果令人难以接受。

根据官方说法,E17的类型是很大众化的恋爱冒险类,这点在剧情中体现得也非常明显,人物的感情刻画是游戏剧本的重点之一,应该说E17的成功,很大程度上是由于恋爱和冒险两部分的紧密结合,这样可以同时吸引两部分的玩者,在悬疑部分的缺陷也可以由恋爱部分进行遮掩。然而到了R11,官方的说法变成了悬疑冒险类,这个类型转变我认为明显是失败的决策,因为它抛弃了前作的成功经验,更抛弃了预期用户群中的主要部分。此外,由于它剧本的软化,最终也仍然会引起剩余用户中偏好硬派作品者的不满。所以,跟E17相比,能在剧情上接受或者说完成R11的玩者只是相当小的一部分。

从剧情的基础层面来讲,时空间转移是R11的核心。因此转移的设定合理程度,将直接影响到整个剧情和世界观的整体风格。所谓时空间转移的原理是“量子传送”,由于原文中只有通过优希堂悟身体的夏本之口做了篇幅相当有限的介绍,所以基本很难看出其思路。但单就其所采用的理论来看,和最后造成的转移的效果是没有直接联系的。量子传送的作用是通过量子间的互相关联来传递某些特定的状态,而状态只能作为信息的载体,而不是物质的载体。即使不考虑海森堡测不准原理、经典粒子与量子之间的差异,以目前的科学发展水平来看,这种实物传送或通过传送信息来进行实物复制的做法在原理上也基本是不可行的,更何况还要跨越时间。当然,也有很多其他的科幻类作品中运用了类似的内容。但是需要注意的是,在R11这部作品中,转移在解谜和理解剧情中的作用是至关重要的,而不仅仅是串场的道具。

如果说转移技术本身只是软化了核心,那么所谓的人格交换和三点转移就完全脱掉了R11虚伪的科学外衣,使其变成了纯粹的幻想文学。众所周知,意识是跟脑部的神经系统密切相关的,即使能够进行实物传送,也不可能出现意识的残留。出现部分人的意识残留,而另一部分人不残留,那就更是无法理喻了。三点转移的问题也有很多,比如:转移装置只存在于矿山一处,却能够同时实现三个时空均不同地点的信息传递;胎儿的设定也让人费解,一般的婴儿也需要10个月左右才可能学会走路,更不要说其他许多需要身体协调性的复杂动作了。尽管游戏中对三点转移和第三人格的身份有了足够的提示,但是鉴于过多的矛盾和违背常理之处,很难产生足够的说服力,尤其是作为一款悬疑类游戏,原作品的解释肯定不能算是成功。

由科幻变为一般幻想的类型转变并不会导致作品的必然失败,但在本作品中,整体的剧情构架和主要人物性格是与此转变不相符合的,也就是说,前期谜题出现和展开阶段与后期解谜阶段的思路并不统一。在心篇中,游戏内容基本不涉及解谜的线索,虽然从保留悬念的角度来说,这种做法是可以理解的,但与此同时也导致了玩者对谜底的期望出现高于实际的增长。而从悟篇来看,悟(指男主角)这个人物的形象,是充满理性、相信科学的,但是全篇最后得出的结论却与其理念及风格相悖。这里的巨大落差也许是导致大多数玩者不满的重要原因之一。

轮回

也许很多人像我一样对游戏的某些设定或解释并不赞同,不过,在游戏内足够提示的帮助下,大多数玩者对作者在转移这一层面上的思路应该是不难理解的。而同时,大部分的玩者也无法从游戏中获得关于更深一层含义的理解,即游戏结局是黛铃所说的“你不是我认识的优希堂悟”以及其背后所包含的内容。但是,这并不是玩者的错,这个问题的成因主要是剧本在这两个层面的内容之间有断层。概括的说,就是作者在前面的基层剧情中,并没有对这一更高层次的内容给出足够的线索和证据。尽管有不少人认为,缺乏线索的事实本身乃是轮回这一层次内容的部分结果,但是事实上,在官方出版的设定解说书中也缺乏对本层次内容的直接说明,其他术语解释中的相关部分也大多语焉不详。从通常情况考虑,设定解说书是对游戏内容的补充和扩展,而在其中加入能帮助读者理解原游戏情节、思路、制作概念的部分,显然更有助于提高两者的销量。就我个人的猜测,KID之所以没有这样做,可能是一些制作人员与玩者们同样处于懵懂状态。

具体说到轮回这一层面的内容,我认为最有参考价值的应该是对中泽工的访谈,其中他提到了由于时间和品质的压力,制作人员长时间处于焦虑和压抑之中,而他也希望玩者体会这种找不到出口的感觉。实际上,这点在游戏的系统方面已经有了充分的体现,如果止步于此的话,也可以算是一个不错的设计动机,游戏所受到的非议也会少一些。

谈到本作中的轮回概念,自然不能不提为很多玩者奉若圣地的由某位日本R11迷建立的考察网站。相信对国内外不少玩者来说,这个站上的“考察文章”都是重要的参考资料,其中的观点应当也是R11拥趸中的主流观点。根据我的理解,大致总结如下:R11的游戏者作为一个超越游戏时空的视点Self,被设计好的时空转移骗入了其中的世界,其始作俑者是真正的优希堂悟,动机是通过将拥有特殊能力的Self困在无限轮回中,以解放被SelfShadow犬伏景子所吞噬的优希堂沙也香的人格。为了方便叙述,后文中将与以上考察网站的观点总体结构和内容类似的观点称为主流观点。我们首先当然要对这位站长的钻研精神报以敬意,然而我认为有必要对他的观点持怀疑态度。

作为对上述论点的证据,游戏序章和宣传中所借用的圣经选段被提了出来,并且它还被认为是作品深度的体现,然而,这一行为是典型的断章取义。游戏中所引用几句话描述的是扫罗想要杀死大卫时的情景,这段出自圣经中的撒母儿记,相关的故事情节可以简单概括如下:此时扫罗是以色列的国王,但由于献祭不周和怠慢先知撒母儿而受上帝(耶和华)厌弃,后来不断有恶魔骚扰他,于是他派人找弹琴者驱散恶魔。找来的弹琴者正是年轻强壮又受耶和华眷顾的大卫,在后来与非利士人的战争中大卫又屡立战功,逐渐受众人爱戴,但也受到了扫罗的嫉妒。扫罗在大卫为他弹琴驱魔之时,抡枪妄图刺杀大卫,但两次都被躲过。不久后大卫为躲避追杀逃出了以色列王国,在扫罗死于非利士人之手后,回国继承王位,建立了强大的王国。如果缺乏对人物和背景的理解,光看游戏中所取的句子,也许会有所谓Self即大卫、优希堂悟即扫罗的错觉;但结合圣经上下文的内容可以发现,无论从人物关系还是事件因果上来说,这两段内容都不具备可比性,无论作为论据或者是作品的主题意象都是不适合的。

即使抛开这一证据不谈,在考察站作者的推理中也有相当多无法自圆其说的地方。最明显的一处,对作为整个论点的基础——即“优希堂沙也香就是犬伏景子”这一论断——没有拿出过硬的证据,甚至两者生日不同的原因也被敷衍而过。之后的大部分内容是按照考察文章作者的思路进行的,虽然作者想象力和创造力让人钦佩,而且也许在一定程度上比较接近游戏制作者的意图,然而作为一系列解谜的文章来说,说服力比较有限,因为它自身也存在着不少矛盾和言辞模糊之处,主观臆断多于客观判断。其中一个比较大的误区是关于原型的。

原型的概念源于荣格的心理学,一个原型是指处于集体无意识中的一类构造倾向,或者说是存在于全体人类文化和个人深层心理中的某些特征极为突出的一类形象的抽象集合。而每个个体,又可以根据原型以及自己的经验来构造自己心中的原型形象,原型形象虽然比原型更加具体更加拟人化,但仍然属于抽象概念。而现实中的人,可能会符合其他人的原型形象,在这种情况下,他可以成为原型形象的一个具体体现。但他不可能替代抽象的原型形象,当然也更不可能替代或成为更加抽象的原型。游戏的作者对这些内容是否有正确的理解,我们不得而知,但至少从运用上看并不成功。第一,原型形象与人物的对应不足,只有起始出场的七个人物有对应原型和原型形象,相对比较隐藏的人物基本找不到相关的原型,黛铃一个人代表所有Persona的设定也使得这一原型过分缩水。第二,在人物关系发展过程中,缺乏对原型关系发展性的解释,尤其是在加入了三点转移之后,所谓心和悟之前原有的Anima/Animus二联对应关系,完全被第三人格的出现所搅乱,而代表Shadow的犬伏、无原型对应的穗鸟和婴儿的第二重转换,同样也是为了情节的复杂性而牺牲原有的原型对应体系的做法。从以上两点来看,在游戏中采用原型概念的时候,缺乏全盘统一的规划。第三,具体对象与抽象概念相混淆,无论是游戏的片头动画还是剧情文字内,都有一种误导倾向,即让玩者认为某个人物就是其对应的某个原型,而主流观点也受到了这种混淆的影响。所谓Shadow侵蚀了某些人格等解释,实际是模糊了具体对象与抽象概念的结果,将抽象的原型之间的关系强加在了具象的个人关系之上,所以必然导致了不符合逻辑的结论。总体来看,剧本作者在R11中使用所谓的原型,更像是一种故弄玄虚的手法,其目的一是在上市加强作品的神秘感吸引玩者,二是通过模糊概念来达到一种表面上的自圆其说。

超游戏

退一步说,假设将游戏者卷入无限轮回的主流观点确实是作者的本意,那么这一设想实际上也触犯了游戏剧本写作中的一块禁地:超游戏。

超游戏这个说法在桌面角色扮演游戏(TRPG)中讨论较多,由于此类游戏为真人参与,不像电脑游戏一样可以看到由制作者设计好的画面和环境,所以比较容易受到外界因素的干扰,而无论是参与游戏者(Player)还是主持游戏者(Dungeon Master)也都会或多或少的将自己的习惯和观点带到其所扮演的人物身上,那些超出了游戏内容和扮演范围的行为和思考方式,我们分别称之为超游戏行为和超游戏思维,比如某些游戏者通过自己以往丰富的游戏经验和知识,帮助自己的角色获得一些游戏内无法得到的知识。为了顾及游戏者之间的公平性,以及保证游戏的氛围,在大多数情况下,超游戏行为是会受到限制的。

相比之下,在单机电脑的进行中,游戏者对超游戏行为和思维就不那么敏感,一方面是由于游戏本身无法对玩者进行约束,而玩者在游戏进行中,只需要考虑到自己愉悦与否,使用攻略、修改器等超游戏的手段并不会导致其他玩者的不满。另一方面的原因是,从普遍意义上说,相对于TRPGMMORPG,单机游戏带入感较差。由于所有剧情和人物行动都是制作者预先设计好的,即使是GTA这类以自由著称的游戏,游戏角色也只能做出程序所规定的动作,按照游戏既定的模式发展剧情和与NPC之间的关系。而TRPG对于剧情及角色的行动几乎没有任何硬性限制,即便是白纸黑字的规则,也可以由游戏主持者根据现场情况进行变通,游戏角色可以确实地代表游戏者做出他想做的事情。MMORPG基本上可以看做TRPG和单机电脑游戏的混合体,自由度和投入感也都介于两者之间。

R11的剧情正是利用单机游戏者对超游戏的不敏感性,以游戏内人物的超游戏行动和思维来达到模糊玩者心中游戏内/超游戏界线的目的。实际上,主流观点的最大问题也出于此处,即在某些时候以游戏内思维理解问题、解析谜题,某些时候又以超游戏观点理解问题。无论纯粹以游戏内的视角还是单纯以超游戏的视角来看问题,主流观点都可谓是支离破碎;而之所以将两者混合起来可以解决问题,是因为比如轮回、时空等大量概念的内涵和功能在两种视角中有较大差别,而在视角的混合过程中,很多人没有注意区分它们,从而在混淆概念的基础上,产生了看似合理的假象。

通常情况下,超游戏的行为一般是作为辅助手段来使用的,通过它作者可以对游戏内无法解释的内容和无法化解的僵局进行调解,同古希腊戏剧中的解围之神是相同的作用原理,是不得已而为之的。而在一些细小的地方使用超游戏手段,经常也能达到出乎意料的幽默效果。具体到R11这部游戏,超游戏手段与其说是被迫的,不如说是作者有意采用的,并且并不是小范围的辅助手段,而是创作动机的一部分。这种设计思路确实比较有创造力和魄力,但在具体实现上则很难说令人满意。底层剧情中过多的缺陷、两层剧情之间的断层以及作者在游戏与现实边界上的混淆不清都阻碍了玩者对其动机的领会,况且这个动机本身也必然会招致一部分理性上的反对和情感上的反感。所以能够理解和接受作者意图的玩者,在能够接受游戏剧情者的基础上又缩减了很大的一部分。

作为一款商业作品,没有清晰、准确的用户群定位,将无法获得立足之地;无论在同一作品的不同阶段还是系列作品的发展过程中,没有能够继续保持原有的风格或体系,也会由于对用户群中传统观念的背叛而失去人心。而系列中一部作品的严重失败,通常也意味着一条产品线的终结。虽然R11中也有一些设定内容可以于前两作相互联系,但整体来说,还是因为过度苛求突破E17的成功阴影,导致了风格和思路上过于激烈的改变以及前后内容的脱节,最终酿出了失败的苦果。从这点上来看,R11的失败似乎和MO“想君”的失败之处比较类似。当然,两位编剧之间以及编剧和上层之间的矛盾,对此也有无法推卸的责任。

KID这种规模的商业公司来说,连续几部产品的效益不佳就有可能导致毁灭性的后果,因此创新是需要谨慎的,在自己招牌性质的系列作品中进行创新则需要慎之又慎,残酷的市场竞争不会给予它们太多试验作品的机会。现在已经很难说清,R11在市场上的失败究竟对KID的破产有多大影响,但在这一次危险的赌博中,KID确实输得血本无归。

It is not finished yet.

根据我的观察,日本动漫游戏界很久以来有一种风气,就是很多编剧喜欢拿一些自己一知半解的理论和概念——主要源自西方的宗教、自然科学和社会科学——来糊弄读者、观众、玩者。其实本来编剧作为一个普通人,对一些事物的理解和受众不同,是很正常的事情,即使对有些概念和理论的理解有偏颇甚至在剧本中犯错误都是可以理解的,然而如果把这种自己并不清楚的事情当成作品的骨干甚至对一些故弄玄虚的说法进行大肆宣扬,就只能说是创作理念上的缺陷了。

更令人哭笑不得的是,一些同样对这些内容并不熟知的受众,没有能够保持自己的判断力,不能对其中的曲解和错误进行充分的鉴别,反倒是像模像样地对其中一些内容进行考据,进而称赞该作品构思如何精巧玄妙、内涵如何博大精深。

所以写这篇文章的最终目的,并不只是分析Remember11这一部游戏的成败,更主要的是提醒读者,这些都只是普通的大众娱乐方式,其中很难承载严肃而深刻的思想,如果一款作品表现出了这样的潜力,请注意通过理性的思考和判断,对其去伪存真,进行批判地吸收。

【作者: zeranix】【访问统计:】【2007年05月10日 星期四 16:14】【注册】【打印

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- 评论人:猜猜我是谁……   2007-05-17 16:41:41   

这游戏H么?

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